Delphi Digital 万字长文:从游戏货币化谈起 聊聊加密游戏的现在与未来

 戴诗东   2022-07-23  来源:互联网  0 条评论
优质活动 币圈快讯 平台公告 行情分析
最新羊毛 最新空投 链圈挖矿 活动线报
新币上市 币圈空投 国外项目 币链屋
提醒:本站内容均转自网络,仅用于开发者下载测试,请明辨风险,若涉资金安全及隐私,请谨慎!谨慎!再谨慎!一切风险自担,涉及资金交易及个人隐私务必小心并远离,切记千万别投资,勿上当受骗。《本站免责申明》

注:原文出自 Delphi Digital 游戏团队。

目录

  • 简介

  • 为什么谈游戏

  • 游戏货币化的历史

  • 区块链给游戏带来了什么

  • 当前的加密游戏

  • 使用加密货币来实现游戏货币化

  • 结语

简介

就目前而言,大多数游戏玩家讨厌加密行业已然不是什么秘密。我们目睹了围绕育碧 Quartz 等公告的激烈社区反击,甚至最近的 Dr DisRespect 的 Midnight Society。视频游戏评论员,如 Asmongold,Josh Strife Hayes,以及更多的人继续追问着这个行业 -- 且往往有着充分的理由。也许你对听到一家加密原生公司承认这一点感到惊讶,但我们理解这种情绪的来源,并相信它有理由。作为一支游戏团队和区块链游戏的一些最早的支持者,我们如此关心的一个领域被如此反对让我们猝不及防。起初,我们认为这是人们不理解加密货币可能给游戏带来的好处。但随着时间的推移,我们听取了更多的意见,也进行了辩论。

经过多次讨论,我们认为许多批评意见都是有道理的。不仅仅是针对加密游戏,而是更广泛地针对游戏行业的核心货币化做法随着时间推移的演变。在这篇文章中,我们将分享我们的观察。我们将为我们在游戏行业的位置提供历史背景,分享对加密货币进入该领域的一些思考,并为我们认为加密货币属于游戏的几个模型提供框架。特别的是,我们将探索一种名为 PlayFi 的新模式,由 Brooks Brown 和 NOR 的团队开发。我们强烈建议观看我们与他合作的首期 Disruptor 节目。我们的论文建立在这些原则的基础上,并根据我们的经验加入了一些修改。

为什么谈游戏

首先,我们需要建立一个高层次的框架来理解为什么人们一开始就会被游戏吸引。让我们先探讨一下魔法圈(Magic Circle)的概念,这个概念最早是由 Johan Huizinga 在他 1938 年出版的《Homo Ludens》一书中首创的,后来由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他们 2003 年出版的《游戏规则:游戏设计的基本原理》中对游戏的背景进行了扩展。

魔法圈指的是现实世界和游戏之间的想象边界。现实通常伴有不幸和限制,是许多人寻求逃避的东西。而游戏中的魔法圈可以提供避难所。在魔法圈中,由于人类想象力的非凡性质,看似平凡的行为成为非同寻常的形式。例如,将球踢入网中的简单行为可以完全代表世界杯决赛中的一个获胜进球。于是,数十亿的人会突然关心这个带有重要的、持久意义的时刻。这里的区别是,它发生在一个魔法圈里,这是一个被社会赋予价值的共同幻觉。

我们在一篇关于视频游戏的文章中使用了体育运动的例子,这可能会让你感到奇怪,但它们的共同点远远多于不同点。人类历史早期,体育运动就已经是一种主导的娱乐媒介。它被全世界视为意义的伟大源泉,能够在全球范围内唤起巨大的激情和部落主义。体育运动之所以受人尊敬,是因为人们了解真正优秀的技能需要持续的练习。此外,它们经历了数千年的演变,以优化人们在游戏中真正享受和喜爱的东西。其结果是一个非常特殊的围绕游戏的货币化模式,我们将在后面探讨。

回到魔法圈,它往往有助于诱发一种流动状态 -- 一种被充分研究的心理现象,其范围远远超出游戏或体育。这是在高挑战和高技能的情况下出现的状态。如果成功地创造出一个引人注目的魔法圈,那么玩家应该会沉浸于这种体验,而忽视所有其他需求。外部世界应该淡出背景。亲爱的读者,你很可能已经体验过那种“身临其境”的感觉。这是许多人喜欢视频游戏的原因,这是游戏的真正含义。

在目前这一代的视频游戏中,事情是在这最后一点上开始崩溃的。在许多情况下,游戏并非不受外界干扰。事实上,它已经与可以说是现实对人们施加的最大限制 -- 金钱纠缠在了一起。我们认为,这是主流游戏玩家对 Crypto 产生敌意的一大原因。传统游戏行业的一部分已经偏向于积极的货币化做法,而这有时会损害玩家的体验。因此,当玩家看到需要购买 NFT 来玩早期的加密游戏,或大型出版商宣布计划在这一领域进行建设时,他们会认为这是另一种抢钱的尝试,并避而远之。

上述问题在多人竞技游戏中最为明显,一些玩家通过氪金提升属性能够顺利击败他人,而这是对真正竞技的一种腐蚀。这些游戏经常被贴上付费游戏(P2W)的标签,并理所当然地受到抵制。随着加密货币的出现,以及游戏中资产的代币化和交易能力,许多批评者担心区块链游戏会一直朝着这个方向发展。虽然这是一个合理的观点,但我们认为这是单维度的,错过了加密货币增强游戏的许多伟大机会。

总结一下我们所涉及的一些观点:

  • 人们玩游戏是逃避现实的一种方式;流动状态和真正的沉浸感会增强这种感觉。

  • 基于技能的竞技可以成为使游戏有意义的重要驱动力

  • 当金钱影响到核心游戏性时,它可能会破坏上述内容

我们认为,游戏行业中针对加密货币和传统游戏的许多批评,都源于游戏的货币化方式。在一个理想的世界里,人们可能会认为,为了创造最沉浸的游戏体验,必须限制金钱对核心游戏的影响。这并不是说所有形式的货币化都是不好的,而是说我们应该寻求不损害核心游戏循环或真正的竞技游戏的货币化方式。当然,这也不是说不能有金钱触及核心玩法的游戏,因为这样的游戏肯定有受众。事实上,Delphi 团队中的许多人都喜欢这样的游戏。值得注意的是,这些不同的模式存在于一个货币化谱系中,可以用各种方式来处理。与以往一样,没有一个放之四海而皆准的解决方案,在游戏设计的无限空间里,总是有细微的差别。

游戏货币化的历史

在我们探讨目前游戏中加密货币的影子之前,值得在考虑到上面提供的背景下反思一下这个行业的发展历程。自 20 世纪 70 年代末以来,视频游戏行业作为一种主流现象一直处于漫长的进化弧线上,当时街机游戏引致了第一个游戏黄金时代(1978-1982)。这些早期的游戏渗入了灵魂,因为街机的公共场面首次释放了深层的竞技力量。对高分的追求以及随之而来的对朋友和敌人炫耀的荣耀具有感染力。这些游戏技巧娴熟,乐趣无穷,并且遵循了一句古老的格言,即伟大的游戏应该是易学难精的。考虑到现代视频游戏几乎无处不在的本质,早期的收益能够与最近的收益不相上下似乎是反直觉的。1981 年,视频游戏行业的收入为 200 亿美元。经通胀调整后,是 640 亿美元。作为背景,2021 年的全球游戏收入为 1800 亿美元。尽管当时与游戏相关的摩擦不断,但视频游戏的成功令人印象深刻。那时,游戏玩家不得不携带硬币,在嘈杂的环境中排队等候,确保机器工作,游戏工作,或者当有人想玩 Space Invaders 时,街机仍是开放的 -- 对现代玩家来说,这些都是无法容忍的。那么,除了新奇,这些早期游戏背后的魔力是什么呢?

Brooks Brown 在他关于 NOR 的谈话中强调了“公平竞技和风险快感”的想法。其核心思想是,在早期,游戏提供了真正的风险。当你在街机厅排到队伍前列时,你的 25 美分可以买到一次三条命。但如果你把它们都输掉了,你就出局了。所以,早期游戏存在着一种真正的激励,因为美元的价值与你的游戏技能交织在一起。更厉害的玩家,他们的钱往往更有价值,因为他们能活得更久。而最牛的玩家拥有最高的激励,即高分,他们的成就可以永垂不朽 -- 每个人都明白在记分牌上取得一席之地的难度,所以它赢得了尊重。这种激励结构促使玩家希望通过更多的练习来获得更好的成绩,而这只能通过花费更多来实现。此外,甚至还存在一个技能拐点,越过这个拐点后,精通游戏就比较简单了。重要的是,游戏的公平性也是神圣不可侵犯的。没有作弊代码,没有加成可以购买,也没有其他消耗品为玩家带来优势。这些游戏是原始的竞技形式,除了环境之外,基本上所有的变量都在玩家的控制之中。用户可以保证他们能仅靠技术赢得这些游戏,这与我们在现代看到的很多东西不同。这就是公平竞技,以及风险的快感。

随着行业的发展,家用游戏机的出现,玩家们走出街机,回到自己舒适的家中。他们可以随时随地玩他们想玩的东西,没有任何限制。在游戏机兴起和互联网出现之间的几年里,街机的公共场面和围绕高分的竞技精神有所减弱。以前这些顶级的“虚拟运动员”曾吸引了大量的观众,但现在这种能量已经消散了。失去所有三条生命和“死亡”并不具有相同的意义,因为玩家可以简单地免费重生,没有任何现实世界的惩罚。因为失败并不那么重要,胜利也不那么重要。行动的后果已经改变。正如 Brooks 所说,“风险的贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系”。最终,游戏设计师变得更加依赖技术进步,如更好的图形和声音,以分散用户对这一微妙但重要变化的注意力。从此以后,在家中无限重生的永恒循环将成为常态。NOR 以前的名字实际上是“Eternal Return”,是以尼采的威胁命名的,即注定要在这种重复性的生存中度过。

到 20 世纪 80 年代中期,视频游戏快速发展,不断增长的制作预算创造了更大的游戏,包含了越来越复杂的机制以及更长的叙事内容。该行业不再与体育运动直接竞争,而是趋向于与电影和电视竞争。几十年过去了,我们看到了这种更高的游戏制作价值的趋势正在全面展开,2019 年第四季度 Netflix 的投资者信中写道:“我们与‘堡垒之夜’的竞争(输了)比 HBO 更多”。

在 80 年代、90 年代和 00 年代,该行业被优质的 AAA 级游戏所主导 -- 你必须为这些游戏支付大量预付费用,通常是 60 美元。这些游戏通过 CD 或卡带发行,需要在 PC 和/或索尼 Playstation 或任天堂 GameBoy Advance 等主机上玩。它们的存在依赖于那些愿意支付“激情溢价”,并在每周 100 小时的紧张工作后睡在办公桌下的开发者,以便从事游戏工作。

“高级游戏”的商业模式意味着只有那些(1)拥有必要的硬件(控制台或游戏电脑)和(2)有 60 美元用于个人游戏体验的玩家才能玩这些视频游戏。虽然这些经验是值得珍惜的,但在全球范围内,视频游戏的可及性是有限的 --2001 年,最畅销的视频游戏《口袋妖怪金/银/水晶》也只有 310 万的销量。相比之下,《Garena: Free Fire》的用户超其 100 倍,如今月度活跃用户达 311,250,355 人。

此外,开发商的价值捕获也是有限的 -- 无法有效地进行价格歧视,这意味着愿意为游戏体验支付数千美元的玩家,没有任何理由来这么做。随着免费游戏和移动游戏的出现,这种情况发生了重大变化。

移动游戏和免费游戏模式将游戏业务推向了新高度。今天,移动游戏收入(850 亿美元)比 PC(400 亿美元)和控制台游戏(330 亿美元)的收入总和还要多。由于数字优先游戏的巨大发行优势,行业开始倾向于制作免费游戏。这为全球 30 多亿人提供了游戏,今天的平均玩家年龄是 35 岁。虽然游戏是免费的,但游戏仍然需要货币化,以便获得资金。移动时代的货币化有两个主要战略:广告,以及最引人注目的微交易 -- 这涉及到向人们收取津贴,以及这些游戏中的优势:便利、时间……以及相对于其他玩家的权力。

虽然这开始是无害的,因为大多数货币化发生在饰品和其他不影响平衡的购买上,但在许多情况下,它已经恶化了。游戏的设计和开发是以行为主义为基础的。这种方法使游戏成为了一个可投资的行业,也意味着底层的竞争。通过专注于提高留存率,在货币化之前,免费游戏行业生成了一套行为主义的机制,它依赖于成瘾的心理学,以留住玩家并实现货币化。这包括预约机制,以及谨慎使用通知和社交功能,以保持玩家不断进入。

在更黑暗的一面,开发者会故意给玩家制造障碍,并制造不舒服的情况,以鼓励他们消费来克服这些障碍。例如,通过允许资源被盗,鼓励玩家购买盾牌,以便在他们离线时保护他们的资源。此外,由于许多游戏依赖于“捕捉”和货币化大消费者(鲸鱼),一个游戏的成功也依赖于其经济的深度,或者说鲸鱼在这些游戏中可以消费多少。例如,《暗黑破坏神》的粉丝们估计,一个人可以花 60 万美元来完全提升一个角色的等级。目前,部分行业更倾向于付费游戏,即故意让不付费的玩家的游戏体验变差。

这在多人游戏中尤为明显,在这些游戏中,大额消费者(鲸鱼)通过不公平的优势获得优越感的幻觉。而市场证明,这种商业模式显然已对许多开发商产生了极大的吸引力。不幸的是,一些工作室对这种模式过于激进,与他们的玩家群体产生了巨大的矛盾,玩家们认为他们的行为是掠夺性的。同样,开发商采用这些做法的程度也不同,有可以接受的,也有极端的。并非所有这种模式的实施都是公开的,如《Rainbow Six: Siege》等游戏表面上没有任何可以付费的优势。然而,还有一些更微妙的表现,如发布新的运营商,故意动摇元数据,鼓励用户消费。在光谱的最末端,大多数现代游戏中盛行的饰品并不提供游戏中的实用性,但一些玩家仍然认为在竞技场景中,它们可以被证明是有利的。

总之,在典型的 S 型曲线风格下,该行业的各个方面已经从吸引用户转向价值提取。许多货币化的做法已经变得根深蒂固,每个人都被迫玩同样的游戏。我们已经看到在货币化层面停滞不前的设计,随着时间的推移,各种吸引人的心理技巧也变得更加公式化。微交易和付费实例可能会腐蚀魔法圈的概念,而这会导致流动状态的轴线的模糊化,并最终破坏玩家的体验。加密货币提出了游戏中货币化演变的下一步,在即将到来的一节中,我们将探讨这些早期实施的情况。

游戏中的区块链

在我们深入研究当前一代的加密游戏之前,值得回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性在应用于游戏时十分有趣。下面,我们将从玩家和开发者的角度来分析这些优势。

对于玩家来说,我们看到了以下主要好处:

  • 数字产权:在传统游戏中,玩家购买数字物品(如《堡垒之夜》中的皮肤),实际上只是从游戏公司“租”来的。当游戏资产成为 NFT 时,玩家和他们的成就有了新的保证。如果游戏停止运营,其他各方理论上可以介入,以兑现这些资产的效用,否则它们可能仍有持久的收藏价值。

  • 二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者的心理,在一个全球性的、可验证的流动性层内为数字购买创造了剩余价值。如果用户希望离开一个生态系统,他们能够保留其投资的价值。

  • 溯源:虚拟商品现在有丰富的、可验证的历史。想象一下,能够拥有你最喜欢的电竞选手用来赢得世界冠军的签名枪皮肤会是什么样的感受。

  • 社区管理:游戏玩家现在可以通过 DAO 和理事会参与他们喜爱的游戏发展方向的探讨(见:Illuvium 的 Illuvinati 理事会)。

  • 价值累积:随着越来越多的玩家在这些世界中花费时间和金钱,整个游戏创造的价值可以透明地累积到生态系统代币中。

  • 链上声誉:一个新的以玩家为中心的设计空间会被解锁,因为玩家现在可以建立强大的跨生态系统的玩家档案。我们将在后面的 PlayFi 部分探讨它的一些用途。

  • Web3 支付基础设施:通过使用加密货币支付轨道,可以在一些用例中实现无缝支付,如智能合约奖池和锦标赛支付 -- 这在传统电竞中是特别繁重的。

对于创作者和开发者来说,以下改进可以得到解锁:

  • 增加货币化用例:与免费游戏模式相比,有机会更周到地让玩家赚钱,因为在免费游戏模式中,平均只有不到 2% 的玩家真正购买游戏中的物品。这种“长尾”用户的货币化能力来自于更深层次的消费意愿,由上一节提到的玩家的利益驱动(例如,数字资产所有权、来源等)。此外,以前会流失到外围灰色市场的二级市场活动也可以被捕获。重要的是,这应该以非损害性的方式谨慎进行,我们将在后面的章节中展开讨论。

  • 加强经济对接:在你的游戏经济中与玩家和创作者分享一部分经济意味着更低的客户获取成本和更高的保留率,这比传统的免费游戏更有助于提高 LTV。强大的福音力量会被释放出来,因为用户可以在他们深深关心的游戏世界中拥有利益。

  • 改善创作者的经济状况:在像 Roblox 这样的 UGC 游戏中,创作者只保留 30% 的收入。在区块链游戏中,创作者通常会保留更多他们创造的价值,并从链上版税中获益。

  • 互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有可能通过利用现有的构建块和开源基础设施来实现跨生态系统的互动。我们认识到游戏间互操作性的困难,并将可组合性与更广泛的 web3 技术栈视为更有前途的创新。

最后,如果不强调加密货币已经给游戏资金环境带来的非常明显的改善,那便是失职。正如许多人可能知道的那样,整个行业的腾讯式垄断已经形成了不可逾越的护城河。大多数有抱负的游戏开发者被吸引到建立游戏的原始激情中,但很快就了解到了主导商业模式的停滞不前和大型在位者建立的护城河所带来的两种选择:

  • 利用掠夺性的 F2P 机制进行几年的建设,并希望你能解决 LTV>UA 成本的公式。

  • 交出创意代理权,成为大公司机器上的一个齿轮。

  • AAA 级游戏行业经常常因其有毒的工作文化而受到批评,即在残酷的关键时刻投入大量时间进行疯狂的工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有时偏向于价值提取,这已经夺走了许多游戏的灵魂。在这一过程中,许多人最终被偷走了他们对游戏的热爱。同时,这个行业对人才的需求大大超过了供应。通过构建一个生态系统,允许开发者从第一天起就与受众建立和定义共同的上升空间,他们可获得的资本的数量和种类就会增加。

    在典型的 F2P 领域,营销预算等于开发预算的情况并不罕见,因为繁琐的 UA 成本使其极难超越噪音。在加密货币模式中,这种营销预算可以部署在激励设计中,以引导经济。世界上许多最好的游戏都诞生于有机的草根社区,而不是数十亿美元的游戏巨头的研发实验室。同样地,创造者经济为人们打开了一个可以追求自己兴趣的世界,而游戏开发者也是如此。

    当前的加密游戏

    2021 年,加密游戏在该领域掀起了一场风暴,但此后随着参与度的下降,已经失去了一些诱惑力。在我们概述为什么我们认为会出现这种情况之前,我们应该首先澄清到底是什么让人们在一开始就对其如此兴奋。尽管不完美,但这种模式相较于传统游戏而言,有许多好处。如前所述,加密货币解锁了数字产权,可验证的二级市场流动性,社区治理,共享所有权结构,并大大增强了开发商的融资选择。而缺点是,随着大多数或所有游戏内资产的代币化,经济变得更加难以管理。实际上,这在早期是最困难的(这似乎是反直觉的),因为游戏是分阶段推出的,这意味着游戏和经济的很大一部分可能还没有发挥作用,往往会导致经济的供应方出现相当大的增长,但没有必要的抵消需求来吸收这种增长。在这种情况下,需求是以这些资源的效用形式出现的。游戏开发者通常会创造他们可以调整的杠杆来帮助维持经济的平衡,但如果没有游戏的全部功能,他们的杠杆是有限的。

    这种经济各部分的流动性加上没有完全建立起来的游戏循环的组合,往往会导致经济过热。在开始时,游戏中所有资源的最初稀缺性与非玩家的纯粹金融投机相结合,有助于保持需求与供应的同步。这种动态为纯粹的投机性参与者的进入创造了诱人的条件。这些参与者加剧了我们之前讨论的不平衡,因为他们在早期就加入了,对可消费的资产和他们生产的消费品产生了更多的需求。随着资产供应的迅速增加,它没有得到适当的需求水平,而这种需求在一个更加成熟的经济中是存在的。当价格开始因供应过剩而下降时,榨取性的游戏参与者和纯粹的投机市场参与者也会离开。这进一步加剧了供应和需求之间的不匹配,因为在他们退出的过程中发生了需求破坏,使经济陷入必须逐渐爬出的困境。

    一个潜在的解决方案是在游戏的早期限制消耗品的转让,直到游戏和经济的更多组成部分被建立起来。它们不会在链上,它们只是与产生这些资源的账户相联系。这遏制了在有能力处理该水平的供应之前,经济过热的可能性。这也使早期的资产价格得到缓和,不会出现那些价格被投机资本家暂时推高到天文数字的可产生收益率的开放式资产。由这些榨取者引起的资产价格飙升最终会成为那些真正感兴趣的人采用障碍。当然,这种可转让性的限制只是暂时的,在未来的某一时刻,它们可以在链上被认领。

    另一个解决方案是限制这些可消耗的游戏项目或资产的经济相关性或寿命。通过在早期对玩家设定这些资产不会产生永久的投资回报率的预期,团队将处于更好的位置来管理和调整他们的经济。一个例子是为经济设置季节性重置(见:《暗黑破坏神 II》的天梯,《流放之路》的季节,或《逃离塔尔科夫》的清除机制),拥有过期的资源,或在游戏资产中建立生命周期(创造、衰退和潜在破坏)。

    尽管如此,到目前为止,游戏本身引入的货币成分已经导致它趋向于成为主导的动机。因此,这些早期游戏的玩法在两个方面受到了影响:1)大部分玩家的主要动机是期望获得经济回报,而不是游戏;2)核心竞技线路一直受制于付费的机制,因为鲸鱼可以通过消费获得成功。

    2019 年,Delphi 帮助设计了 AXS,即 Axie Infinity 的游戏内治理代币。这个想法相对简单,但在当时算是新颖的 -- 奖励游戏玩家真正玩游戏。这样一来,在这个世界中花最多时间玩耍的玩家将最终获得对这个世界的治理权,这是传统游戏玩家渴望的。当时,Axie Infinity 的玩家很少,但我们看到了 Sky Mavis 正在进行的项目的前景,足以让我们在 2020 年以 473.5 ETH 购买 5 个 Mystic Axies。值得注意的是,当时社区中没有人真正预料到赚钱维度的病毒性和主导性。Play-2-Earn 这个名字是追溯性的。也许,考虑到在视频游戏中赚钱的需求规模,正如大多数主要视频游戏周围的真钱交易(RMT)灰色市场所证明的那样,这应该更明显。奖学金模式的出现是偶然的,不是设计的,在这种模式下,投资者会繁殖资产,以便将它们借给新进入者,以换取他们的部分收入。尽管如此,我们最终达到了这样一种情况:大多数玩家都是净值提取者,新用户增长停滞不前,游戏内经济陷入低迷。

    为进一步加速这批加密游戏的收入中心主义,我们看到了那些试图将奖学金模式专业化和产业化的公会的出现。在 Yield Guild 的带领下,这些组织将用户与资产大规模配对,为大量人口解锁经济机会。值得强调的是,这对像菲律宾这样的国家的成千上万的人产生了真正的影响,在 COVID 期间,P2E 游戏对许多人来说简直是改变了生活。2021 年,我们看到了 5.12 亿美元的公共和私人市场资金用于公会。这些钱大部分被分配用于投资游戏中的资产,以及对游戏本身的风险投资。由于这种购买压力,我们看到了大多数快速跟进的游戏都参与了这种趋势,并希望适应类似的机制。可以说,该赛道可能已经在游戏和经济设计中启动了一个激励循环,但没有充分考虑到这是否是最佳路径。我们认为,主要为了协调游戏中的资源开采而存在的公会已经在一定程度上偏离了他们最初的设想,我们将在后面的章节中讨论前进的道路该是什么样子。不幸的是,正如加密货币经常出现的情况一样,在目前的加密游戏领域,似乎许多“玩家”都是雇佣兵性质的。就像挖矿一样,用户被吸引到激励最强的地方,而不是对所提供的游戏抱有真正的热情。这不仅导致开发商为他们的早期观众支付过高的费用,而且还可能不利于真正玩家的体验。在这些早期的游戏中,过度强调赚钱的成分,最终导致了玩家有机需求的模糊化。

    我们仍然相信,那些选择将大部分经济放在链上的金融化游戏仍然会有很大的需求(祈祷有一天魔兽世界的拍卖公会出现)。这些游戏带来了新的游戏形式,即游戏内部的元技能和高级知识可以在游戏经济环境中创造阿尔法,并为专注和精明的玩家带来经济奖励。我们很自豪支持许多这样的游戏,看到诸如 Crypto Unicorns 这样的游戏所取得的进展,我们感到非常鼓舞。通过结合经济监测、精心/勤勉的设计和持续的实时服务开发,这些经济可以得到更好的校准,并通过玩家驱动的经济创造有益的体验。

    对于这些金融化的游戏来说,至关重要的是,净价值提取者的比例要小于那些乐意为娱乐付费的玩家。理想情况下,价值挖掘者为付费玩家提供了一些有用或有趣的东西。我们认为这第一代加密游戏是传统游戏的延伸,尽管有一些新的特点使其具有吸引力。

    重要的是,区块链游戏的开发者要清楚地了解他们在为谁建造。我们认为,许多开发者对开放经济的决定过于轻率,没有充分认识到有效驾驭这条道路的复杂性。在 Delphi,我们会继续分析现有的模式应该如何发展,以及研究我们将探索的新模式。

    使用加密货币来实现游戏货币化

    Delphi 游戏团队最近一直在深入探索的另一种模式叫做 PlayFi,是由 NOR 开创的。我们认为这种模式特别适合于电竞和竞技游戏,Delphi 将积极支持致力于这些想法的项目向前发展。为了更好地解释它,值得修改游戏中的魔法圈的概念。真正的玩家代理和自由的流动状态,不会被周围的力量争夺人类的注意力所破坏,这是伟大的游戏经得起时间考验的原因。Delphi 夏季疗养的游戏比赛围绕一个 20 年前的游戏(《超级大乱斗》)进行是有原因的。这类游戏拒绝在核心原则上妥协。此外,遵循这种模式的游戏似乎已经对我们当代数字环境的短暂性产生了免疫。例如,《反恐精英》(Counter Strike)作为有史以来最伟大的竞技射击游戏之一,仍然保持着强大的地位,而其他许多游戏则围绕着它起起落落。正如我们将看到的,这其中的大部分可以从传统体育的运作方式中得到启发 -- 这种模式在几千年来一直很繁荣。

    在职业体育模式中,几乎所有核心游戏机制都很基础,而且非常容易理解。以足球为例,其目标就是:把球踢进网里。游戏有一定的固定参数;横梁有一定的高度,柱子之间有一定的宽度,而球有特定的大小和重量。正如 Brooks 所说:“任何理想游戏的本质是,每一次投掷、游戏或选择都是在定义明确的事情上进行的 -- 如果你做得对的话,就是它们的组合。”

    此外,这类游戏有非常广泛的可及性。任何想要成为运动员的人都不需要走很远就能找到球和球门……更多的时候,体育是容易学习,难以掌握的。球员的代理是很重要的,因为难度通常是自我导向的。人们可以选择自己练习罚球、任意球和角球。通过卫星对抗引入进一步的挑战也同样简单明了 -- 也许是 1 V1 的练习,然后逐渐引入更多的游戏规则(犯规、攻门、阻挡射门等)。这可以扩展到不同的团队规模和形式。在某种程度上,玩家可能会希望在更有组织、更具竞争性的场景中调用执行规则的管理官员。在足球的许多衍生配置中,球员可能喜欢引入博彩,从而提高赌注,扩大竞争精神。

    重要的是,随着这些场景的竞争越来越激烈,球员的技术也越发娴熟,从而使整体难度上升。随着水平的提高,货币化的可能性也在增加。这些经验是稀缺的。世界上只有这么多玩家能在这个水平上竞争,因此它们是有意义的。因此,我们看到在核心游戏之外,参与的机会急剧扩大,形式包括教练、球迷、评论员、分析师、球探、预测市场、商品、收藏品等等。正如 Brooks 所说:“增加游戏难度与增加经济机会/参与游戏之间的紧密联系是职业体育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。”

    从本质上讲,我们可以把体育的货币化模式看作是完全围绕着元游戏进行的。这些元游戏的作用很像一个纯粹的技能型游戏的衍生品。元数据可以被认为是描述其他数据的数据。推而广之,元游戏可以被认为是一种衍生游戏,它描述了核心游戏,或植根于核心游戏。重要的是,市场游戏要与核心竞争圈保持区别。

    足球,就其核心而言,不是一个市场游戏 -- 它是一个球场上的技能游戏。它的货币化之路始于人们对运动本身的关注,然后从最有意义的游戏中获取元数据,并利用它玩元游戏。

    在视频游戏方面,在承认游戏的核心魔法圈必须保持不变的情况下,人们可能会想,我们如何适应那些对个人登上某款游戏的顶层不感兴趣的更大用户。毕竟,现代游戏中有无数的用户原型,有渴望消费的鲸鱼,有想在顶级玩家身上下注的投机者,还有以其他方式享受游戏的更多休闲爱好者。正如我们在第一节末尾所探讨的那样,如果不加驯服,金钱将永远趋向于主导动机。因此,第一个端口是将市场游戏从核心游戏圈本身分离出来。这样一来,我们就可以开始定义独立的魔法圈,它们相互协调但不相互干扰。没有人会被骗去玩对方的游戏。

    与职业体育模式一样,经验的稀缺性很重要。无论是在技能水平方面,还是在竞技的节奏方面。在足球运动中,罗纳尔多每周只会踏上那片球场一次。对这些竞技情况出现频率的限制,进一步促进了其意义的产生。在 NOR,PlayFi 的先驱实施,经验的稀缺性和真正的风险是由 permadeath 锦标赛驱动的。在这些游戏中,玩家本身就是 NFT,如果他们输了,就会被永久烧毁。他们完全拥有自己的数据和元数据,并直接从核心游戏周围经济的使用中获益。PlayFi 模式的目的是鼓励核心竞争者以外的用户玩有元数据的元游戏。从理论上讲,越多的人关心游戏,就会有越多的人直接在元游戏上消费。通过最大化核心游戏的意义生成和竞争,我们能够通过围绕它的外围货币化实现收入最大化。此外,我们保留了免费游戏模式的分销优势,因为玩家可以免费玩,而且我们可以有效地对那些愿意在元游戏上花费更多的人实施价格歧视,从而避免付费游戏的弊端。

    这个框架的核心是基于技能的竞争,这需要锦标赛系统来运作。NFT 是一项基础技术,允许我们对任何独特的数字项目进行标记 -- 包括作为门票的锦标赛条目。例如,让我们看一下下面的括号,它共有 8 个参赛名额。每一个起点都可以在一级拍卖中出售,然后在二级市场上自由交易,而不影响核心玩法。代表奖池的智能合约可能会拿走所有产生的收入的 50%(除了赞助商),进一步提高比赛的吸引力。

    虽然其中一些听起来可能与某些现代电竞相似,但我们无法充分强调 Web3 的注入带来了多么大的进步。最终,加密货币将主要作为后端会计引擎,促进票务、支付、玩家 NFT 合约(链上信誉)、自动锦标赛赏金智能合约等。加密货币解锁了围绕玩家资料的新的透明度,是促进无缝支付的深度流动性层,以及人们无需浏览繁琐基础设施的新的投注方式。此外,加密技术的许多属性,如数字出处,释放了一种思考数字领域的新方式。你会为 Ali 和 Fraizer 比赛的手套支付多少钱?你目前会花多少钱去买一个你非常关心的电竞锦标赛的饰品?

    我们现在拥有丰富的数字体验,粉丝们可以收集电竞史上有意义的物品。通过加密技术构建这些物品,我们能够解锁开源的基础设施,可以在整个行业中用于许多应用。所有电竞风格的游戏应该能够插入同一套标准,我们也希望对其中的一些标准做出贡献。一旦所有的数据、元数据和基础设施被整合,我们将为第三方开放能力,围绕这些游戏开发他们自己的元游戏。很难想象这将导致许多更受欢迎的下游应用,但我们很高兴看到有任何新兴的行为和游戏被解锁。一旦奠定了技术基础,我们相信用户会像以往一样在各自的生态系统中推动创造力。职业体育的最佳元游戏需要时间来汇聚,我们期望 PlayFi 也是如此。

    在 P2E 游戏中,游戏资产的代币化既 1)增加了启动成本(即摩擦),因为玩家需要一个 NFT 来进行游戏;2)也使付费赢利机制悄然进入,因为游戏中的资产是具有二级市场流动性的 NFT,抑制了竞技游戏。在 PlayFi 模式下,第一个变化是不要求用户拥有 NFT 来玩游戏。重要的是,这并不意味着不能或不会有 NFT 的存在。正如我们前面所提到的,稀缺的、独特的数字资产仍然有其用途,但这些资产如何进入游戏很重要。例如,我可能仍然会得到一个数字藏品的奖励,但它应该在游戏的背景下对我有实际意义。此外,由于所有的货币化可以发生在游戏外部,所以我们能够减轻与传统应用商店中的加密游戏相关的许多分销摩擦。

    这些组件的有趣之处在于,它们不一定与当前一代的 P2E 游戏和公会相冲突。事实上,这些基元可以被用来加强它们。例如,像 Axie 这样的游戏可以有免费的、纯粹基于技能的小游戏模式,其中 NFT 作为真正的荣誉徽章被授予锦标赛冠军。这也将降低新玩家采用的摩擦。

    像 YGG 这样的公会可以继续发展他们的业务,不仅仅提供玩家的流动性来引导新的游戏生态系统,还可以利用玩家的 NFT 档案来吸引人才进入他们的公会,就像传统的电竞团队一样。然后公会可以让这些玩家参加比赛,赢得奖金,为他们的努力赢得收益。

    虽然未经证实,但我们相信 PlayFi 拥有推动电竞进入黄金时代所需的要素,并释放其作为全球娱乐业重量级的真正潜力。我们将积极支持 NOR 等项目在这一领域的基础设施工作。

    总结

    过去的 1 年多对加密游戏来说是里程碑式的,尽管有各种成长的痛苦,但我们比以往任何时候都更期待能在其发展中发挥作用。重要的是要再次强调这个行业还处于早期,我们很难确定哪些模式会随着时间的推移而胜出。作为这个领域的支持者,重要的是我们要定期挑战我们的假设,并尝试描绘这些技术可以为玩家和开发者改善游戏的新方法。我们相信,对于关注这一领域的开发者来说,这是一个很好的时机,可以反思开放经济所涉及的复杂性,以及这些游戏对过度金融化的敏感性。我们希望,PlayFi 所铺设的道路能促使人们对加密货币如何改善游戏及其货币化产生一些进一步的想法。我们要扭转主流观念的唯一方法是通过建立显示这种技术力量的体验。

    此外,还有许多我们认为特别适合加密货币的其他模式,但我们在这里没有深入触及。例如,专注于用户生成内容的平台很适合纳入加密货币。对第三方开发者的衍生作品进行版税编程的能力也是非常有前途的。在这个世界上,这可以变得足够细化,允许创造特定资产的设计师参与其在多个世界中使用的经济活动。在这个领域,我们特别受到 Webaverse 等项目的鼓舞,它已经建立了一个完全基于浏览器的开源游戏引擎。此外,我们仍然对链上游戏的前景感到兴奋。虽然前路还很长,但我们相信,随着时间的推移,创新的最大动力之一将是建立这个新媒介原生。我们很高兴看到像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 这样的团队在这一领域的开拓,尽管我们认为我们离这些想法具有广泛吸引力的目标还有很多年。许多最伟大的游戏体验来自于社区,而链上游戏允许真正的可组合性,这是其他方法无法做到的。

    本文地址:http://bilianwu.com/89193.html
    版权声明:项目均采集于互联网, 戴诗东 无法审核全面,且希望大家能赚钱,请谨慎切勿上当受骗!
    温馨提示:★★★天上真会掉馅饼!天道酬勤,都是机会!不错过每个空投糖果!真假难以辨认,尽量0撸!
    重要提醒:本站内容均转自互联网,请明辨各个项目风险,不构成投资建议,如涉及资金交易,请谨慎操作与自担风险!
    《新人必看》 《本站免责申明》

    评论已关闭!