大家好!首先自我介绍一下,我从1999年开始就职于电脑报。当时是到游戏广场,做游戏方面的栏目,主要负责游戏前瞻和攻略。我应该算是中国最早一批开始做游戏的人,我进入游戏行业之后,1999年、2000年慢慢互联网慢慢兴起,游戏对于互联网在中国的普及起到了很大作用。
从传统游戏到区块链游戏,有很多东西是我这个传统游戏人想跟大家一起探讨研究的。今天的主题就是“从传统游戏看链游的发展”。
今天的课程将分为五部分:一些关于链游的误会、一款链游应有的样子、一条链游发展的规律、一个呼之欲出的时代和一串亟待解决的问题。
首先分享一些数据,根据头部三个公链上链游数量的推断,目前市面上的链游大概有350左右,链游的数量相比去年同期有所下降。头部产品大概日活数是4500,这个数量如果放在传统游戏领域,放在中国大概有5-6亿的游戏玩家里面,数量几乎可以忽略不计。
头部产品的交易额一天在7800美元左右,交易额是玩家和游戏之间交易量的数据,至于游戏开发商和运营商能收到多少钱不确定。我认为目前区块链游戏有四个比较明显的问题:
所以到底链游是什么?
总结一下,区块链游戏不应带有“区块链特色”,这些特色不能涵盖区块链的全部,只是一小部分。现在区块链游戏大多数都是把小小部分发挥到极大,取代了游戏本应有的特色。以上是链游现在存在的误区。
链游到底应该是什么样的?
关于有三个论述,这三个论述和游戏没有直接关系,而是和区块链有关系,但实际上这三点对游戏未来发展都指明了方向。主要是来自于我身边几位非常敬重的领导在公开场合演讲中提到的观点。
目前很多游戏都是按照路线一的思路做的,把传统游戏里的部分用区块链替代掉,由此得到收益和回报,我认为这不是区块链游戏应该走的方向。区块链带来了很多新东西和很重要的模式改变,正是需要按照路线二围绕这种改变带来新的玩法,这需要每个游戏从业者好好思考,到底区块链能给用户带来什么?能不能带来真正好玩的东西?这是区块链游戏未来发展的方向。
基于区块链这套体系可以开放更多的东西,让大家参与进来,所以开放是未来区块链游戏着重考量的方向。
游戏也是分布式经济,是由社区自治的。实际上这种模式是区块链独有的,传统游戏做不到这一点,传统游戏一定是运营商、渠道、媒体、玩家的对手方关系,存在某种意义上的零和博弈。但是区块链游戏有机会突破这个机制,把社区加入进来,让所有合作者和玩家都能加入到社区里来,让游戏管理可以通过去中心化方式进行。这方面值得好好探索,会为游戏未来发展带来新东西。
下面谈谈我对游戏理解的定义,我理解的游戏是高科技支持的打发时间的艺术。
为什么是高科技支持?不管是电脑、互联网、移动互联网、区块链,每一次新科技出现游戏一直走在最前面,这符合历史发展规律。
打发时间是玩游戏最正常不过的需求,游戏上附加别的目标都会使其走偏。核心是好玩才行。
游戏是艺术品,不要因为其他不必要的因素破坏游戏的艺术感,这是游戏开发者需要着重考虑的问题。
1、链游使命。链游的存在有重要的使命,和其他游戏是一样的,当年网游普及了互联网,手机游戏普及了移动互联网,3G、4G之后手游才起来。
区块链游戏同样肩负着使命,区块链游戏应该帮着更多的普通人学习和接纳区块链,在现在的模式上远远做不到,没有办法帮助普通人接受、适应、接纳区块链。
2、学术定义。游戏需要提供定义好的世界观并让玩家沉浸到世界里。大家看过《头号玩家》电影,里面的游戏是另外一个世界,和现实世界几乎是平行的,游戏一定要建立世界观。
3、去区块链。游戏需要着重考虑去区块链的问题,要把区块链当做基础设施隐藏起来,玩游戏时感受不到区块链,这样才能让玩家更容易接受。
到底区块链为游戏带来什么?我理解是信任。因为两点:(1)区块链的数据不可篡改;(2)在链上运行的智能合约是自动执行。
传统互联网是属于信息传递,区块链则是信任传递。这可以让游戏的制作和运营发生很深层次的改变。同时,在此背景下实现更大规模的分工协作,让游戏生态变的更加公平和公正,游戏制作者、运营者、玩家之间身份会变得非常非常平等。
区块链游戏“信任”这一点对中小企业来说是很巨大的机会,世界上什么最宝贵?信任是非常宝贵的东西。像Facebook这样的大公司取得信任也是非常难的事情,为什么Libra很艰难?因为包括国会都不怎么相信Libra。所以,取得信任是区块链游戏未来取得突破的重要方向。
下面和大家分享游戏发展的规律,主要适用于国内游戏。
看一下这一排游戏,1995年《仙剑奇侠传》上市,中国PC产业进入萌芽阶段。以《仙剑奇侠传》为代表大部分单机游戏带领很多中国年轻人接触并且熟悉电脑,我们是被游戏教育和启蒙的。
2000年是中国网络游戏的元年,发布了第一款网游游戏《万王之王》,台湾雷爵出品。这款游戏非常了不起。十几年回去再看《万王之王》的模式,现在的很多游戏都还做不到。2000年的《万王之王》,包括之后的《传奇》、《石器时代》、《奇迹》开创了中国的网游时代,并且对互联网的普及有很大的帮助,那时候去网吧打网游是非常流行的集体活动。
《征途》在行业、玩家中批评比赞赏要多,但对游戏行业来讲《征途》非常重要,《征途》带来了免费模式,现在大多数游戏都是这样的模式,玩游戏不要钱,在游戏里买道具、能力值才要钱。在这种模式出现之前游戏都是收费,要么是单机游戏买License,要么是网络游戏买点卡,玩一个小时付一个小时的钱,先付钱再玩。
在付费模式下,游戏行业的小厂商是没有什么机会的,但免费模式不一样,因为免费玩试试看,很多游戏得到了大量展示机会。简单讲就是美术差一点但是玩法很OK的游戏,以及在收费层面有很好商业设计的游戏得到了很好的机会。
《征途》引领了免费模式,把游戏产业的ARPU值提升了一大步,让很多中小厂商茁壮成长,哪怕是腾讯和网易如此强大的情况下,现在还有一批网络游戏公司非常“滋润”,这是《征途》做出的重大贡献。
《英雄联盟》和《王者荣耀》大家一定非常熟悉了,迎来了各自的时代。2010、2011年传统大型MMORPG游戏慢慢走下坡路。但是《英雄联盟》出来之后开发了MOBA玩法,不为能力付钱,为独特的游戏体验付钱的模式开始风行,引领网游又往前走了三、五年。
3G、4G出来之后进入了手游时代,这个时候的明星就是《王者荣耀》。《王者荣耀》是日收入过亿的产品,这种收入量级和能力是很多互联网产品难以望其项背的。
随着中国信息科技发展,每隔五年一个新技术的广泛应用,都是游戏走在前面的,1995年、2000年、2005年、2011年、2015年直到2020年。区块链的成熟状态加上历史契机可能会在2020年时间点上迎来链游产业的爆发,这是很重要的规律,也许就在这个时间点会出现好产品。
2020年也存在着历史的契机,疫情下很多行业震荡,游戏行业在全球波动、经济不景气的情况下却能得到长足的发展,我认识的游戏行业的人最近都忙得不得了。
美国有对此经济现象有所描述——“口红效应”,经济不景气的时候大家不太愿意花大钱,比如买奢侈品、出国旅游、投资理财产品等,大家都把钱放在自己手上,就会有些余钱。人不花钱也很不现实,所以口红会作为廉价不必要的产品,在特殊时期里起到消费欲望释放的作用。
游戏完美匹配口红廉价但非必要商品的特质,游戏是世界上最廉价的娱乐,没有比玩游戏更便宜的娱乐项目了。疫情期间经济受到冲击,游戏产业会得到很好的发展。发展对所有游戏都一视同仁,不光是传统游戏,区块链游戏也一样。怎样把握历史机遇?需要行业里所有的有识之士一起把握机会。
新的区块链游戏应该出现了,链游产业将随之进入新的时代。中心化游戏里存在很多问题,游戏通过中心化服务器保存,开发团队运营、开发团队绝对控制权的模式,在安全性和公开性上存在风险和问题。而区块链技术有可能带来信任机制的革命,带来新技术可信架构,建立信任生态,让游戏走到新的历史阶段。不是运营方和玩家之间的对手博弈,而是大家共建共融的生态模式。
在此基础上我们提出了区块链游戏的新概念——去中心化的自治游戏(DAG)。充分运用了共识主动性,在达成共识之后能够自发地产生行为,不仅仅是玩游戏的行为,而是对生态、社区帮助和建设的行为。去中心化自治游戏是基于代码运作治理机制的,不是公司实体控制,并且去中心化,所以更加客观、开放、安全。
这里一定会大量用到集体智慧,社区和游戏同步成长,游戏不断自我更新、自我完善。基于区块链的核心特征做游戏玩法的时候,会把游戏推向到自营运、自管理、自发展的状态。
“自营运”是游戏收入-支出循环都是在区块链公示。区块链智能合约支持的中央机构代表全体玩家,未来的终极化就是自动运转,通过游戏内部程序方式来管理游戏运行。
“自管理”通过共识主动性机制不断调整和规范玩家在游戏中的行为,而非靠强力的外部制度,靠大家共识来调整的行为。
“自发展”游戏通过社区治理的方式形成自我发展的全新游戏模式。
这就是我认为的未来游戏,会变成“活”的游戏,而不是“死”在中心化控制的游戏。
愿景很美好,路也很漫长。我作为链游行业的参加者也在做一款游戏,深刻感受到有一串问题亟待解决。
在用户层面上有如下三点:
1、用户门槛。
区块链游戏需要去区块链化、去金融化。什么是去金融化?比如区块链的第一入口是钱包,钱包都是金融级的产品,管理的都是大量用户的资产,需要绝对安全。在绝对安全的情况下肯定或多或少会牺牲掉用户的体验,对新用户来讲尤其不友好。
但是区块链游戏本身是游戏,游戏的用户对安全性考虑是放在第二考虑的,第一考虑的一定是体验。当时玩家玩的时候非常在意安全性吗?可能并不是那么在意。不能因为区块链产品本身的金融属性、安全性把传统玩家挡在外面,这有点南辕北辙,需要在未来得到改善。
2、用户引导。
一方面游戏门槛很高;另一方面大多数游戏在挂着游戏的名头做区块链的小事情。“求仁得仁”,目前玩家、用户的行为特征是游戏自身倡导的,游戏就这么设计的不能怪玩家。用户引导需要从根本上改变游戏的制作思路。
3、用户关系。
运营商和用户之间有些对立(零和博弈),未来要慢慢转向更开放、更社区化的模式,达成去中心化资质。从开发者的角度上来看,目前的公链对开发者的友好度是不够的,传统游戏是非常成熟的开发体系,大量创业者很容易进入到体系中,而链游的门槛比较高。现在底层性能也不太支持很复杂的游戏,未来技术需要得到提升。
如上所述的情况都会影响链游发展,有待行业更加成熟,帮助链游的制作者、开发者们把链游做到更具可玩性的水准上,让链游担负起向普罗大众普及区块链的使命,这是现在链游亟待解决的问题。
找到目前在链圈、币圈之外的游戏圈玩家通过玩链游的方式使用区块链,这是未来区块链游戏应该肩负的使命。
今天我的分享就到这里,这是我们现在做的游戏Horseman GO,欢迎大家来体验。
问:刚刚您提到了链游的门槛比传统游戏高,也有很多亟待解决的问题,您觉得现在距离爆款区块链游戏的出现还有多久?您是看好的吗?
余凯:我非常看好。AR、VR技术出来的时候大家都会觉得新游戏类型会出来,包括去年炒得很火的云游戏,这些都应该引起一波浪潮。但,实际上并没有实现。
这些游戏只是简单的技术替换,不构成根本模式上的改变。但是之前网络游戏的出现、免费游戏的出现、MOBA游戏的出现是根本性商业模式的变革,所以才取得了成功。
区块链游戏到今天,在性能上已经比以前强很多了,包括以太坊2.0这种新变化,有可能带动一大批游戏开发制作者进入到行业里来。
传统老牌的游戏公司,像育碧就有在做区块链游戏,这么长时间厚积薄发也到了爆发的时机了。我们也在努力尝试走一条自己的游戏路来,在HorsemanGO产品上可以开创游戏的新格局。希望更多人才、更多资金投入到区块链游戏上,在这个前提下,相信近1、2年时间里链游会出现爆款。
我认为爆款标志就是出圈,不要在链圈里,要走到游戏圈里找到游戏玩家,让他们来玩区块链游戏,爆款就一定会出现,一定能引导链游发展的大趋势。
问:您再给我们介绍一下Horseman GO这款游戏。
余凯:Horseman GO和PlatON都是LatticeX基金会支持的项目。可以说做Horseman GO这款游戏想探索区块链项目和游戏结合的新方式,过去区块链项目还是以生态产品扶持帮助的方式。而在我们的模式下通过更加紧密的方式直接投身做游戏运营和发行。这样能更好地归集资源,发动优势,把游戏做得更好。
Horseman GO产品把游戏的收入全放在智能合约的中央钱包里处理,可以理解为买东西后钱不是全部归我们,我们拿一部分当做成本支持和手续费用,大部分钱是返还游戏,通过游戏再分配给玩家。
相当于“取之于玩家用之于玩家”,大家消费帮助游戏更快成长、更好发展。同时,希望拿一部分出来作为新手激励奖金,引导更多玩家进入到游戏世界里。
现在还处于测试阶段,有很多不足的地方,现在有很多社区、合作伙伴在帮助我们,让游戏更加健康发展。
我们的想法是先把核心开放出来,未来再一点点开放,把游戏全部开放出来后社区在游戏发展中担负起更加大的责任,让游戏发展得更好,这是我们的初心。Horseman GO立足于成为好玩的游戏,好玩的游戏在眼下还是有很多制作的压力的,但这条路是链游应该走的路。
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