1500key精评奖励「链游玩家说」游戏行为经济学,这些理论助你成为高级玩家

 空投币   2020-03-12  来源:互联网  0 条评论
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因为LOL的火爆,我们知道了IG,知道了IG一代目的笑笑,知道他那些反向梗,也知道了他退役后的德云色。

不过,我们所了解的都是加入IG以后的笑笑,很多人不知道,在此之前,笑笑已经因为DNF第一白手而成为圈内一个非常知名的人物,和韦神一样,同样是转职,同样在很短的时间内再攀巅峰。不同的是,一个由MOBA游戏转职FPS游戏,一个由ACT转职MOBA。

相同的例子还有一些,长期玩儿游戏的朋友想必也能列举一二。就算不提这些知名的电竞选手,回顾我们自己的游戏生涯,有没有觉得越往后,便越容易掌握一款新的游戏?这是为什么呢?

我想这些老玩家一定在长年的游戏过程中,摸索出了一些规律,掌握了一些诀窍,只是他们没能将这些诀窍上升到理论层面。

学生时代,我们免不了会听到“效益最大化”这个词,我们做工作也好、玩儿游戏也罢,如果能够使得效益最大化,那么你就能在最短的时间内去做好一件事,包括游戏。

那么,在游戏过程中,如何使得效益最大化呢?

简单的讲就是使得每个游戏行为都能够实现最多的效益,这和经济学中有点儿像,所以这些诀窍或许能够称之为游戏行为经济学。

那么,他的具体内容是什么呢?

供需平衡

供需平衡应该是大家最为熟知的经济理论,市场供需关系是市场价格的重要因素。

我们玩儿游戏的过程中,我们的每个游戏行为都会产生一个结果,这个结果有时候以经验的形式存在,有时候以游戏币的形式存在,有时候以道具装备的形式存在。

不论以什么形式存在,这些结果都会确确实实成为一项需求对象,根据传导关系,我们可以理解成,每个游戏行为都是一种供给,需要去回应游戏的需求。

根据供需平衡理论,你不能一直重复同一种游戏行为,随着同一种游戏行为的增加,供需失去平衡,供给端产能过剩,这时产生供给的游戏行为就会变得廉价。

所以,在游戏的过程中,我们总是会有的放矢地进行一种游戏行为,以此使得这种游戏行为能够保持他的合理价值。

最优解

搞过投资的都知道,如果一只投资标的每天都能够上涨10%,那么需要仅需要7天就能翻倍,而不是10天;14天能够涨4倍,而不是40天,

指数增长在最初几天的上涨或许连线性增长都比不上,但拉长增长区间后,其获得的增长速度是你无法想象的。

对于游戏来讲,每个游戏行为的价值也会随着游戏进程产生变化,如果想要实现游戏行为价值的指数增长,我们就要设法找到最优解。

在很多RPG中,做支线还是做主线,刷钱还是刷经验,常常让我们难以抉择。有经验的老玩家却总能做出很好的选择,因为他们能够洞悉最优解,比如刷过经验升级之后,刷钱就变得简单;做完这个支线,会得到主线所需求的道具,如果反过来,要达成同样的效果,就需要更多的时间。

这实际就是最优解形成的增长模式的表现,在很多MOBA游戏中,我们则喜欢用滚雪球来形容这个规则。

最小有效量

最小有效量不只是表现为经济发展规律,它有点超纲,不过不妨碍我们放到这篇文章中阐释。

最小有效量广义上讲,是指某一行为的效力达到某一临界值后会急剧减小。

如果是常健身的人对此应该并不陌生,运动的效力并不是越长越好,最初的30分钟,肌肉能够得到很好的刺激,脂肪开始燃烧,后之后,这种效力就变得要小很多,如果算上运动损伤和时间成本,甚至会产生负效力。

游戏中的最小有效量常常变现为任务系统的存在,很多网络游戏为了刺激日活,同时满足国家对过度游戏的要求,会设置任务系统。

当任务系统设置为周期性时,如每日任务或每周任务,最小有效量的规则就会变得很突出,它告诉我们在完成这些任务之后,额外的游戏行为价值会急剧缩小。

即使是很多单机游戏也会进行这样的设置,最近在玩儿的塞尔达传说·荒野之息,对于呀哈哈的收集,便是个很有说服力的例子。

玩儿过的朋友都知道,900个呀哈哈,前面450个能够兑换武器、弓箭和盾牌格子,而之后则只是一种养成成就,所以450便是收集呀哈哈这个游戏行为的最小有效量。

当我们按照这些理论去进行游戏的时候,你会发现游戏确实变得容易了很多,这无关天赋,只是一种游戏思路的表现。

你依据这个思路调整你的游戏行为,使得游戏行为效益最大化,你便成为了一名游戏老手,高级玩家;当你实现效益最大化后,还能有些天赋,或许职业玩家离你并不遥远。

所以,你看,不论做什么,知识的力量总是不能忽视的!

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【1500key精评奖励公示】魔小妹昨天的文章《「链游专场」极寒之下,绝处逢春,《恶龙必须死》能否接棒链游?》评论区,共有10名币东留言+转发,其中获得500key精评奖励的有:@lbiza、@万象归一、@Tomorrow币有。

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《「链游专场」极寒之下,绝处逢春,《恶龙必须死》能否接棒链游?》

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